# 电兵的游戏 **Repository Path**: wt-sigma/game ## Basic Information - **Project Name**: 电兵的游戏 - **Description**: 这里是”还没有名字的小组“项目 - **Primary Language**: C# - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: https://gitee.com/wt-sigma/game - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2025-11-13 - **Last Updated**: 2025-12-13 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README ## 核心玩法:控制2D角色在横板场景内冒险+解谜+生存 ## 风格标签:复杂剧情/悬疑/心理恐怖/生存恐怖 ### 系统架构 ### 一、游戏状态机 - ### 游戏状态划分为菜单,探索,对话/旁白,解谜 ①菜单状态下游戏主进程暂停,供玩家调整配置或查看已获得的关键信息。 ②探索状态下,玩家可以看见现在探索的场景与自己扮演的角色,并与场景交互。 ④对话/旁白状态下,屏幕的下方会出现专门的对话框,大多数时候还会有特写图片显示。 ⑤解谜状态一般是一个新的场景,有专门的交互方法的小游戏 - ### 状态之间的切换规则: ①菜单是启动游戏后的初始状态,可以通过菜单状态进入上次保存的存档,也可以在游戏过程中的任何时候进入菜单状态。 ②探索和对话/旁白是整个游戏过程中持续时间最长的状态,期间二者会频繁转换。 ③解谜状态相对割裂,穿插在游戏过程中。 - ### 以下的系统架构会专门标识出是处于什么状态下的功能。 ### 二、存档与进度系统(与游戏状态系统处于同一层级) - ### 功能描述 自动记录玩家游玩进度,实现随时存档,关键剧情保留以及平滑过渡。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ------------------ | ------------------------ | ------------------------------------------------------------ | | **存档与进度系统** | **章节式叙事结构** | 游戏按照分章节的方式进行叙事,基本是单向串联推进,不同章节内部存在多个场景,可能会出现一个场景(如通用的UI以及一些重要的探索场景)在多个章节内反复出现的情况。 | | **存档与进度系统** | **游戏暂停** | 游戏的任何过程中玩家可以暂停/继续游戏,同时显示暂停UI; | | **存档与进度系统** | **自动 checkpoint 存档** | 系统在玩家完成重要事件时自动创建存档点,减少因意外中断导致的进度损失。 | | **存档与进度系统** | **剧情状态追踪** | 系统需记录所有已发生的剧情事件、已阅读的文档内容和已获得的线索,这些信息将影响游戏的世界状态和可用选项。 | | **存档与进度系统** | **场景过渡** | 在达成某些事件后,玩家在探索状态下的场景会发生变化,对于这类场景之间的切换过渡,通过镜头控制、渐变效果或剧情动画实现无缝过渡。 | ### 三、场景与视觉系统(全部状态) - ### 功能描述 管理游戏全局显示状态、场景切换以及“现实/幻境”的视觉效果切换。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ------------------ | -------------------- | ------------------------------------------------------------ | | **场景与视觉系统** | **画面显示控制** | 实现游戏不同状态下对应的画面显示层级划分:显示优先级由高到低分别是菜单>对话>探索/特写。 | | **场景与视觉系统** | **现实幻境切换机制** | 在探索状态下切换现实世界与精神幻境的视觉效果。二者明显视觉区分:不同色彩滤镜、光照效果、材质表现和场景布局变化。 | | **场景与视觉系统** | **动态场景元素** | 场景需包含动态元素并对应实现实现光影效果、色彩对比等视觉手段。如闪烁的灯泡,被风吹动的窗帘等,这些元素有自己对玩家的识别区域,能在玩家靠近后触发事件。 | ### 四、音频与氛围系统(全部状态) - ### 功能描述 ​ 通过视听手段强化游戏的悬疑和惊悚氛围,提升玩家沉浸感。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ------------------ | ---------------- | ------------------------------------------------------------ | | **音频与氛围系统** | **环境音效分层** | 实现分层的环境音效系统,包括:基础环境底噪、局部区域特定音效、动态触发事件音效,三者混合营造沉浸式氛围。 | | **音频与氛围系统** | **动态音乐切换** | 背景音乐应根据剧情节点切换:探索时低强度氛围音乐、解谜时中度紧张音乐、剧情高潮/追逐战时高强度情绪音乐,并实现平滑过渡。 | ### 五、叙事与对话系统(探索,特写,解谜) - ### 功能描述 管理游戏内所有文本内容的显示,包括对话、独白、叙述性文字等,是游戏叙事的核心载体。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ------------------ | ------------------ | ------------------------------------------------------------ | | **叙事与对话系统** | **多模式文本展示** | 系统需支持两种文本显示模式:1) 对话/独白(在屏幕底部有专门的区域) 2) 融入游戏画面的文字展示(自动淡入淡出的剧情信息等)。 | | **叙事与对话系统** | **对话流程控制** | 玩家通过按空格键(Space)逐句推进对话直至对话状态结束,文本显示可以实现大小,颜色以及特殊动态效果(如打字机效果)的调整,本次文本显示结束之前不能再次推进,即不允许跳过或加速文本显示。 | ### 六、核心控制系统(探索) - ### **功能描述** 实现玩家通过键盘按键与游戏世界进行交互的基本循环,包括角色移动、环境调查与物品或NPC交互。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | :--------------- | :------------------- | :----------------------------------------------------------- | | **角色控制系统** | **键盘水平移动控制** | 玩家控制角色在2D场景中水平移动;移动应平滑,存在行走与奔跑两种移动方式并且自由转换;移动范围由场景碰撞体约束。 | | **角色控制系统** | **灵活镜头视角** | 实现多种镜头视角:1)玩家移动过程中镜头随之移动,使玩家的x坐标始终处于镜头中轴线 2)镜头固定在一个区域内,区域大小可调节。 | | **角色控制系统** | **交互触发检测** | 玩家可以与场景中的可交互物体进行互动。当角色进入可交互物体的识别范围时,应在角色上方出现UI提示。 | ### 七、物品交互系统(探索,解谜) - ### 功能描述​ 实现场景中物体的交互功能,驱动剧情和游戏进程。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ---------------- | ------------------------ | ------------------------------------------------------------ | | **物品交互系统** | **交互触发物体** | 场景中存在可以暂时性触发事件的可交互的物体,它们都有各自的识别区;当玩家进入他们的识别区域时,如果当前剧情节点允许,可以自动触发事件或与之进行交互后触发事件。 | | **物品交互系统** | **谜题基础逻辑** | 解谜状态下实现覆盖原先控制规则的专门的小游戏,实现多种谜题基类,如拼图等。 | | **物品交互系统** | **交互物状态变化与记录** | 玩家与所有可交互物的交互次数与交互结果需被持久化保存,已解决的谜题也应保持解决状态,这些数据会作为剧情节点推进的依据之一。 | ### 八、追逐与生存系统(探索) - ### 功能描述 实现精神幻境中怪物对玩家的追逐,增加游玩过程的曲折感与恐怖惊悚的氛围感。 - ### 功能需求 | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ------------------ | ------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | | **追逐与生存系统** | **动态威胁AI** | 实现追击逻辑各异的敌人AI。不同敌人会以各种方式能感知玩家的活动,并做出相应的行为反应。 | | **追逐与生存系统** | **追逐状态管理** | 系统需管理追逐战的开始、持续和结束状态。包括敌人的警觉度变化、正式追逐的触发条件和解脱条件。 | | **追逐与生存系统** | **躲藏与掩护点**(目前非必须) | 布置可交互的躲藏点(柜子、床底、角落等)。玩家与之交互可以改变敌人的警觉状态。 | | **追逐与生存系统** | **追逐失败处理** | 玩家达成失败条件后播放跳杀动画并重新回到触发追逐的存档节点,可以无限次重新尝试。 | | **追逐与生存系统** | **营造紧张感** | 被追逐时屏幕边缘出现画面抖动、视觉扭曲等效果,营造紧张氛围。 | ### 九、设置与调整系统(菜单) | **系统分类** | **需求名称** | **详细描述** | | ------------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------------ | | **设置与调整系统** | **音量自由调节** | 实现玩家对游戏过程中的音乐、音效等音频大小的滑块式自主调控。 | | **设置与调整系统** | **操作说明复现** | 玩家可以在设置里浏览已经解锁的核心操作说明,如按E交互,按空格推进对话,按A/D行走等。 | | **设置与调整系统** | **关键信息存储** | 玩家在游玩过程中获得的关键信息会以相应的图文形式,时间线等形式存储起来,玩家随时可以在暂停界面查看对应的关键信息。 |